League of Legends Champion Release – Jinx, die Schießwütige

© 2013 Riot Games, Inc. All rights reserved.

Minigun? Check. Bazooka? Check. Gewaltige Todesrakete der Vernichtung? Check. Betrachtet man das imposante Waffenarsenal von Jinx, so lässt sich bereits erahnen, in welche Richtung die Reise mit dem 116. Champion der League of Legends geht.
Nachdem gestern auch ihr Spotlight-Video erstmals zu sehen war, ist es seit heute endlich soweit: Jinx ist offiziell und mitsamt ihrem Waffenarsenal auf den Richtfeldern  angekommen! Wir haben deshalb einen genaueren Blick auf die Psychopathin geworfen und sagen euch, was sie alles kann und ob sie ihre Punkte wert ist.

Eines lässt sich bereits vorab mit Sicherheit über Jinx sagen: Selbst wenn sie überhaupt nichts taugen sollte, so kann sie immer noch mit einer Bazooka auf Teemo schießen. Und das ist auch schon was wert.
Prinzipiell besitzt Jinx ein relativ stabiles Kit, welches sie zu einem äußerst aggressiven AD-Carry mit gewaltigem Schadenspotential macht.

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 Ihre passive Fähigkeit heißt „Ich werd‘ verrückt!“ und gewährt ihr nach einem Kill oder einer Unterstützung für vier Sekunden einen massiven Geschwindigkeitsschub von 175%. Bei ihrer Basisgeschwindigkeit von 325 bringt die Gute es mit ihrer Passiven auf einen Wert sage und schreibe 677. Wer mit dem Zahlenwert nichts anfangen kann: Ausgerüstet mit einem Paar Schuhe würde Jinx selbst Champions wie Rammus oder Hecarim wie Schnecken aussehen lassen. Allerdings verliert sie pro Sekunde ein Viertel ihrer Bonusgeschwindigkeit, sodass für eine spektakuläre Flucht oder Verfolgungsjagd ein entsprechend gutes Timing nötigt ist. Insbesondere in Teamkämpfen kann Jinx mit „Ich werd‘ verrückt!“ auftrumpfen und sich mit Leichtigkeit in die richtige Position bringen. Zusätzlich aktiviert sich die Fähigkeit beim Zerstören von Türmen. Nach einem guten Push kann Jinx die Verteidiger damit durchaus überraschen oder einen schnellen Rückzug antreten.

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Jinx erste Fähigkeit ist der Waffenwechsel. Wie der Name schon sagt, ermöglicht diese Fähigkeit das ständige Wechseln zwischen der Minigun Peng-Peng und Gräte, dem Raketenwerfer. Während Angriffe mit Peng-Peng Jinx zusätzliche 130% Angriffsgeschwindigkeit in Form eines dreifach stapelbaren Buffs verleihen, erhöht Gräte ihre Reichweite auf bis zu 700. Diese liegt damit knapp hinter der einer Level 18 Tristana (703) und ist damit die vierthöchste Angriffsreichweite im Spiel. Zudem verursachen die Angriffe mit dem Raketenwerfer 10% Bonusschaden beim Ziel und allen weiteren Gegnern in direkter Nähe des Ziels. Für die kräftigen Boni kosten die Attacken mit Gräte allerdings Mana, und das nicht zu knapp. Dauerfeuer mit der großen Wumme ist also angesichts des geringen Basis-Manapools von 170 nicht drin. Das wäre ohnehin suboptimal. Erst ein geschicktes Hin- und Herwechseln zwischen den beiden Waffen entfaltet Jinx volles Potential, da die Minigun durch ihren eingebauten Buff geradezu ideal für Einzelkämpfe oder den Einsatz gegen Türme ist. 

Die durch Peng-Peng gewährte Angriffsgeschwindigkeit gilt im Übrigen nicht für die Bazooka, selbst wenn der Buff nach dem Waffenwechsel aktiv ist. 

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Die zweite Fähigkeit trägt den ausgefallenen und vielsagenden Namen „Brzl!“ Hinter diesem linguistischen Meisterwerk verbirgt sich ein Skillshot, der nach einer kurzen Verzögerung ein Projektil abfeuert, welches beim ersten getroffenen Feind massiven Schaden verursacht, diesen verlangsamt und sichtbar macht. Während der Verzögerung zeigt eine deutlich sichtbare Leuchtspur am Boden die Richtung der Fähigkeit an, sodass das Treffen durchaus schwierig werden kann. Sofern der Gegner nicht die Reaktion eines Zweifingerfaultieres besitzt. Insbesondere zur Jagd eignet sich „Brzl!“ – Übrigens nach wie vor ein brillanter Name – aber hervorragend, die enorme Geschwindigkeit und Reichweite des Projektils machen hierbei die Verzögerung locker wett. Zur Flucht oder zum Kiten eignet sich die Fähigkeit allein nur begrenzt, da Jinx während der Verzögerung des Schusses für einen Moment stehen bleibt. Im Falle eines unerwarteten Ganks kann dieser Moment besonders bei mehreren Feinden schnell zum Todesurteil für Jinx werden.
 

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Jinx dritte Fähigkeit ist der Einsatz der „Flammenfresser!“. Diese putzigen kleinen Verlangsamungsgranaten, drei an der Zahl, detonieren einige Sekunden nach ihrem Einsatz und stecken getroffene Feinde in Brand. Gegnerische Champions können die Flammenfresser zudem vorzeitig zur Detonation bringen, indem sie darüber laufen. In diesem Falle wird der entsprechende Champion für kurze Zeit festgehalten. Hierbei ist besonders wichtig, dass die Granaten fast direkt nach ihrem Aufprall auf dem Boden aktiv sind. Gegnerische Champions haben also nur extrem wenig Zeit, um den Flammenfressern  auszuweichen. Um das Ganze zu verdeutlichen: Steht ein Champion einen Moment still und greift Beispielsweise einen Turm an, so kann er ohne Top-Reaktion nicht einmal herauslaufen, wenn Jinx ihm die Flammenfresser direkt zwischen die Füße wirft. Auf die Trägheit der Gegner zu bauen ist trotzdem wenig empfehlenswert, deshalb sollte die Fähigkeit im besten Fall ein Stück vor oder hinter dem Gegner platziert werden. Die Flammenfresser eignen sich grundsätzlich besser zur Flucht als „Brzl!“, sind dafür aber schwächer beim Verfolgen von Feinden. Kombiniert man die beiden Fähigkeiten clever miteinander, so besitzt Jinx ein relativ starkes Flucht- und Jagdpotential. Die Flammenfresser skalieren übrigens als einzige Fähigkeit mit Fähigkeitsstärke, von einem entsprechenden Item-Build ist also abzuraten. 

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Besonders interessant gestaltet sich Jinx Ultimate, die „Super-Mega-Todesrakete!“. Hört sich zwar ein wenig nach Ziggs Megainferno-Bombe an, funktioniert allerdings eher wie der verzauberte Kristallpfeil  von Ashe. Bei der Rakete handelt es sich ebenfalls um einen geradlinigen Skillshot von globaler Reichweite, welcher aber mit zunehmender Flugzeit an Schaden und Geschwindigkeit gewinnt. Trifft die Rakete einen Champion, so verursacht sie vollen Schaden am Ziel sowie 80% Umgebungsschaden in einem recht großen Umkreis. Zusätzlich zum Basisschaden verursacht die Rakete zudem Bonusschaden in Abhängigkeit vom fehlenden Leben des Ziels. Wie alle anderen globalen Skillshot-Ultimates hängt die Super-Mega-Todesrakete vollends von der Präzision des Spielers ab. Schießt dieser die Rakete daneben, so ist sie ebenso nutzlos wie ein Poro mit Zipfelmütze. Allerdings ist die Ultimate auch bei einem Treffer aufgrund ihrer niedrigen Skalierung (50-100% des Bonusangriffsschadens je nach Flugzeit) nicht wirklich atemberaubend. Lediglich die Hinrichtungs-Komponente verleiht ihr – eine richtige Anwendung vorausgesetzt – die nötige Durchschlagskraft für eine Super-Mega-Todesrakete.

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Jinx Basiswerte sind für einen AD-Carry vollkommen in Ordnung. Mit 420 (+80) Hitpoints und 14 (+3,5) Rüstung ist sie besonders im frühen Spiel alles andere als schwach auf der Brust und auch ihr Angriffsschaden ist mit 50 (+3) am Anfang vollkommen in Ordnung. Hinsichtlich ihres Manapools sowie ihrer Angriffsgeschwindigkeit hat Jinx allerdings gewisse Nachteile. So sind ihr Manapool mit 215 (+45) sowie ihre Regeneration mit 5 (+1) über das gesamte Spiel hinweg deutlich kleiner als die anderer Carries und der Zuwachs ihres Angriffstempos ist mit gerade mal einem Prozent pro Level der bei weitem Geringste im Spiel. Bei einem sparsamen Spielstil und angesichts des eingebauten Buffs der Minigun Peng-Peng sind diese Mankos aber durchaus überschaubar. So erreicht Jinx beispielsweise nur durch den Buff auf Level 18 eine Angriffsgeschwindigkeit von 1,55 mit ihrer Minigun. Alle Zahlen und Fakten zu Jinx können auf der zugehörigen Wiki-Seite nachgelesen werden.


Alles in allem besitzt Jinx  sehr viel Potential als AD-Carry: Sie ist sehr stark in der frühen Laning-Phase und kann ihre Gegner problemlos vor sich her treiben, sofern diese keine effektive Möglichkeit besitzen, Jinx festzusetzen. Mit ihrer Minigun Peng-Peng und der Bazooka Gräte besitzt sie zudem ein enormes Push- und Farmpotential. Im späteren Verlauf des Spiels brilliert Jinx durch ihre passive Fähigkeit vor allem in großen Teamkämpfen, doch auch im direkten Duell ist die chaotische Psychopathin nicht zu unterschätzen. Ihr größtes Problem ist und bleibt aber ihre mangelnde Beweglichkeit ohne den Bonus der Passiven. So wird Jinx oft Probleme mit feindlichen Ganks bekommen, wenn sie ihre Flammenfresser und „Brzl!“ nicht mit dem richtigen Timing einsetzt.
Abschließend lässt sich als Fazit nur eines über Jinx sagen: Wer mit ihren wenigen Macken leben (und spielen) kann, wird insgesamt viel Spaß mit der verrückten Psychopathin und ihrer einzigartigen Persönlichkeit haben.

Übrigens: Wer es noch nicht gesehen hat, hier gibt es noch einmal das offizielle Spotlight-Video für Jinx, die Schießwütige.



About Luana

Junge, leidenschaftliche Gamerin und Hobbyjornalistin. Besonderes Interesse an Rollenspielen wie Dragon Age aber auch MOBAs (vor allem LoL), MMORPG und dem in oder anderem Game für zwischendurch. Spezialisiert auf den PC, denn "Keine Konsole kann gegen meinen Gaming-Rechner anstinken" :D

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